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      Maya材質(zhì)教程

      Maya材質(zhì)教程:MAYA材質(zhì)系統(tǒng)的Utilities工具簡介

      編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28

      01顏色工具節(jié)點(diǎn)
      Blend Colors
      Blend Colors節(jié)點(diǎn)混合Color1和Color2的顏色,它根據(jù)Blender參數(shù)控制混合的程度。
      Blender參數(shù)的值的范圍是0——1。
      當(dāng)Blender=1時(shí),輸出Color1;
      當(dāng)Blender=0時(shí),輸出Color2。
      Blend Colors節(jié)點(diǎn)的工作原理如下:
      Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender)
      比如我們可以利用Blend Colors節(jié)點(diǎn)在紋理上加一行字,
      Color1是文字紋理
      Color2是背景紋理。
      而Blender參數(shù)由文字紋理的Alpha通道連接。
      如圖:另:圖片是Luis幻想畫中的那個(gè)著名的女孩兒。

       

      02Clamp
      Clamp節(jié)點(diǎn)用來將某一顏色值保持在指定的范圍內(nèi)。
      Clamp節(jié)點(diǎn)的運(yùn)算方法可以從下面這個(gè)例子來理解。
      假設(shè)Clamp節(jié)點(diǎn)的InputR被連接,我們設(shè)置
      MinR=0.3,MaxR=0.6
      那么Clamp節(jié)點(diǎn)的輸出為:
      InputR: 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9
      OutputR: 0.3 0.3 0.3 0.4 0.5 0.6 0.6 0.6 0.6

      Contrast
      Contrast節(jié)點(diǎn)可以改變紋理的對比。參數(shù)的解釋如下:
      Value
      Color或者Texture的輸入口;
      Contrast
      調(diào)整對比的程度,可以單獨(dú)調(diào)整R、G、B通道。
      Bias
      Bias參數(shù)的值也可以單獨(dú)調(diào)節(jié)R、G、B通道,Bias參數(shù)可以理解成中間色,
      當(dāng)Contrast增加時(shí),Bias參數(shù)增加圖像將會(huì)變暗。
      Gamma Correction
      Gamma Correction節(jié)點(diǎn)可以校正Color或Texture的伽瑪值。
       
      Hsv To Rgb和Rgb To Hsv
      一看就明白,在HSV模式和RGB模式之間轉(zhuǎn)換。
      那么這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)有什么用?
      下面用一個(gè)極為常用的鉻金屬材質(zhì)來解釋一下。
      創(chuàng)建一球體然后指定一Blinn材質(zhì),Blinn的主要參數(shù)設(shè)置為:
      Color為黑色;
      Diffuse=0;
      Eccentricity=0.025;
      Specular Roll Off=1;
      Specular Color為白色;
      Reflectivity=1。

      創(chuàng)建一EnvBall環(huán)境節(jié)點(diǎn);
      創(chuàng)建一Ramp節(jié)點(diǎn);
      創(chuàng)建一rgbTohsv節(jié)點(diǎn);
      再創(chuàng)建一file紋理節(jié)點(diǎn),然后指定一反射貼圖。
      節(jié)點(diǎn)連接情況如下:
      File.outColor輸出到rgbTohsv .inRgb;
      rgbTohsv.outHsvH輸出到Ramp..uCoord;
      rgbTohsv.outHsvV輸出到Ramp..vCoord;
      Ramp.outColor輸出到envBall.imgae;
      envBall.outColor輸出到Blinn.Reflected Color。
      Ramp的顏色設(shè)置如圖,最后渲染場景。

       

      03Luminance
      Luminance節(jié)點(diǎn)將顏色轉(zhuǎn)換為灰度。
      下面的例子解釋Luminance節(jié)點(diǎn)的作用。
      建一球體并指定一Blinn材質(zhì)。
      建一Luminance節(jié)點(diǎn);
      建一bump2d節(jié)點(diǎn);
      建一grid節(jié)點(diǎn);
      建一fractal節(jié)點(diǎn)。
      連接方法如下:
      fractal.outColor到grid.fillerColor;
      grid.outColor到luminance..value;
      luminance.outValue到bump2d.bumpValue;
      bump2d.outNormal到Blinn.normalCamera。
      因?yàn)間rid的outColor不傳遞fractal的顏色,
      所以應(yīng)該將fractal的顏色和grid的顏色通過luminance
      節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)為灰度,再送入bump2d節(jié)點(diǎn)。
      效果如圖:

       
      04深入了解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv
      有朋友捎話說有上面那個(gè)Hsv To Rgb和Rgb To Hsv節(jié)點(diǎn)工具節(jié)點(diǎn)講得不是很清楚。
      下面我選擇一個(gè)小例子,可以更清楚地理解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv節(jié)點(diǎn)的用途。
      以后的教程我也許會(huì)用更多的實(shí)例深入理解一下MAYA的這些工具。

      這個(gè)樣例的目的是設(shè)計(jì)一個(gè)材質(zhì),并且我們可以用HSV方式隨意控制最后的渲染效果。
      首先做一Plane然后指定一lambert材質(zhì)。
      建一file紋理;
      建一Rgb To Hsv節(jié)點(diǎn);
      建一Hsv To Rgb節(jié)點(diǎn);
      建一setRange節(jié)點(diǎn)

      材質(zhì)的連接方法如下:
      file.outColor到rgbToHsv.inRgb;
      RgbToHsv.outHsv到setRange.Max;
      setRange.outValue到hsvToRgb.inHsv;
      hsvToRgb.outRgb到lambert.Color
       
      給lambert材質(zhì)添加三個(gè)自定義屬性:
      Hue:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
      Saturation:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
      Value:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
      然后將Hue、Saturation、Value分別連接到setRange的ValueX、ValueY、ValueZ上。
      將setRange的OldMaxX、OldMaxY、OldMaxZ都設(shè)置為255,OldMin和Min都為0。
      用IPR渲染場景,你會(huì)發(fā)現(xiàn),我們隨意更改Hue、Saturation、Value的值就可以改變
      貼圖的色相、飽和度和亮度。
      解釋一下這個(gè)材質(zhì)的實(shí)現(xiàn)原理:
      通過前面的教程我們知道,Set Range節(jié)點(diǎn)是將Old Min到Old Max范圍之間的值,重新
      映射到Min到Max的范圍內(nèi)。三個(gè)通道分別代表著R、G、B。
      將file.outColor通過rgbToHsv節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)換為H、S、V模式,然后送入setRange節(jié)點(diǎn)里,
      這時(shí),setRange節(jié)點(diǎn)的通道從左到右就等于代表H、S、V。所以我們用lambert材質(zhì)的
      三個(gè)自定義屬性分別控制setRange節(jié)點(diǎn)的Value值,就可以改變最后渲染結(jié)果的H、S、V。
      因?yàn)閘ambert.Color要接受RGB模式的顏色,所以我們又通過hsvToRgb節(jié)點(diǎn)將已經(jīng)變?yōu)镠SV模式
      的顏色轉(zhuǎn)換為RGB模式的顏色。

      MAYA材質(zhì)系統(tǒng)確實(shí)具有極大的靈活性,在MAYA中,現(xiàn)成的東西不是太多,但它給我們提供了
      思想、工具、空間并指明了道路。古人說過,“受之以魚不如授之以漁”,我以為MAYA正象
      一位導(dǎo)師,教我們方法而不是替我們寫作業(yè)。

      材質(zhì)的連接方式如圖:

      05:Hue=128;Saturation=128;Value=255。
      這是貼圖按原來顏色正常渲染。

       
      06Hue=0;Saturation=128;Value=255。

       
      07 Hue=255;Saturation=128;Value=255。

      08深入了解vectorProduct節(jié)點(diǎn)

      這是從國外網(wǎng)站下載的一個(gè)材質(zhì),設(shè)計(jì)得極為精巧,是用來模擬全局光效果的,我稍微添加了一點(diǎn)兒內(nèi)容。
      建一球體并指定一lambert材質(zhì),在相機(jī)的左側(cè)面打一方向光。
      建兩個(gè)vectorProduct節(jié)點(diǎn);
      建一setRange節(jié)點(diǎn);
      建一ramp節(jié)點(diǎn)。
      建一sampleInfo節(jié)點(diǎn)。

      連接方式如下:
      sampleInfo.normalCamera到vectorProduct1.input1;
      vectorProduct1.output到vectorProduct2.input1;
      vectorProduct2.output到setRange.value;
      setRange.outValueX到ramp.vCoord;
      setRange.outValueZ到ramp.uCoord;
      ramp.outColor到lambert.ambientColor

      設(shè)置方式如下:
      vectorProduct1的操作方式為Vector Matrix Product;
      vectorProduct2的操作方式為Dot Product;
      setRange的Max、OldMax都設(shè)為1;
      給lambert添加三個(gè)自定義屬性:
      X//_Light:最小值為-1、最大值為1、缺省值為0;
      Y//_Light:最小值為-1、最大值為1、缺省值為0;
      Z//_Light:最小值為-1、最大值為1、缺省值為0;
      lambert的自定義屬性連接方式如下:
      lambert. X//_Light到vectorProduct2.input2X;
      lambert. Y//_Light到vectorProduct2.input2Y;
      lambert. Z//_Light到vectorProduct2.input2Z;

      ramp的Color0為白色,Color1為黑色,Color2刪除。

       
      09當(dāng)改變X//_Light、Y//_Light、Z//_Light的值時(shí),
      就會(huì)驅(qū)動(dòng)vectorProduct2的input2的相應(yīng)參數(shù)。
      這時(shí),可以控制場景中的球體任何方向的受光程度。
      注意場景中只有左上方一個(gè)光源。
      建議初學(xué)者認(rèn)真做一下。

       

       

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