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      Maya材質(zhì)教程

      MAYA潮濕材質(zhì)制作教程

      編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時間:2013-09-16

      10369.jpg

      02第一步,基本材質(zhì)

      創(chuàng)建一個球體,賦予blinn材質(zhì)
      創(chuàng)建兩盞平行光,把它放到你認(rèn)為合適的地方,用他們來在預(yù)渲染中照明場景

      136.jpg
       

      03設(shè)定blinn材質(zhì)的參數(shù)Eccentricity to 0.500

      Specular Roll Off to 0.320
      這些設(shè)置將給我們一個帶有寬大的,漂亮的高光區(qū)的材質(zhì)?,F(xiàn)在我們在創(chuàng)建一個2D的Fractal紋理填加到這個blinn材質(zhì)上
       

      214.jpg

      04觀察這張圖片,我們發(fā)現(xiàn)了一個問題,因為 phongE 直接得到了blinn的高光和輸出顏色,他同時也把blinn的陰暗區(qū)和它自己的添加再一起了,這就形成了兩個陰暗面的疊加,黑暗值增加。這就導(dǎo)致了幾乎不變的,合適的亮面,而過分的暗面。你可以注意一下下面的圖,這張圖里可以很明顯的看到連接好的 phongE 得暗面要比原來的blinn的暗很多,下一步,我們將試著解決這問題。

      325.jpg

      05圖

      5658.jpg

      06解決這個暗面太暗這個問題很簡單,我們需要blinn的100%的顏色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。這里修要一個遮罩。
      創(chuàng)建Blend Colors node節(jié)點
      創(chuàng)建 a Surface Luminance 節(jié)點
      連接 Surface Luminance 到 Blend Colors節(jié)點屬性的Blender
      設(shè)置 Blend Color的Color1 為黑色.
      設(shè)置 Blend Color的 Color2 為白色
      連接 Blend Color 節(jié)點到 blinn1材質(zhì)的 Ambient
       

      3345.jpg

      07渲染你可以看到暗面的問題有所改善,實施上仍有些過,但現(xiàn)在這樣的結(jié)果還是可以接受的,因為潮濕的物體傾向于變得更黑,這是由于表面有水對光的反射。


      4598.jpg

      08看起來差不多了,但還有工作要做,還需要增加bump貼圖到phongE材質(zhì)以便模擬表面的水帶來的小的細(xì)節(jié)為方便我們就用已經(jīng)創(chuàng)建好的Fractal紋理
      設(shè)置 Bump depth 為 0.100
      設(shè)置 Bump Filter 為 0.100
       

      110.jpg

      09完成

      2569.jpg

       

       

       

       

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