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      Maya材質(zhì)教程

      一篇老外的舊金屬材質(zhì)教程

      編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時(shí)間:2013-10-10

      這是一篇作舊金屬的教程,由于比較簡單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,相信大家都能看的懂。

      效果圖:

      123.jpg

      01這是宇宙空間站中的一個(gè)場景,整個(gè)場景都是使用Nurbs建模。
       

      228899.jpg

      02貼圖
      4045.jpg

      03按下圖方式創(chuàng)建一“2D placement node”模式貼圖。我們使用如上材質(zhì)設(shè)置color和bump。

      3012.jpg

      04得到如下效果:

      1236.jpg

      05設(shè)置材質(zhì)屬性
      445566.jpg

      06Next I map the "Specular Color". We make a duplicate of the file texture "With Connections to Network". This way I only need one texture placement node. Then I connect the duplicate with the Specular Color of the shader.

       4569.jpg

      07Now the highlight looks a little more interesting.
      Next I will try some variations on the Specular color by connecting a Ramp to the "Color Remap" of the "Specular Color" file.
       

      668855.jpg

      08In the file of the "Specular Color" under Effects click the "Insert" button next to "Color Remap".


      123123.jpg

      09This is my final network for the tube shader, all that’s left is editing the "Ramp" to get the disired look.
      With the help of the IPR it’s easy to check out different settings. Now open the "Remap Ramp" and experiment. Below are some Testrenders with their appropriate "Ramps".
       

      689689.jpg

      10通過調(diào)整ramp以后所得到的不同效果

      225599.jpg

      11繼續(xù)調(diào)整ramp

      136.jpg

      25599.jpg

      OK,到這里就結(jié)束了,方法很簡單但是效果很好。

       

       

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